keskiviikko 4. elokuuta 2010

Facebook virtuaalitodellisuuden tuhoutumisen sinettinä

Virtuaalimaailman visiointi alkoi Gibsonin Neuromancerista, joka ilmestyi 1984. Gibson esitti ensimmäiset ajatukset tulevan tietoverkon, Internetin olemuksesta. Tämä uudenlainen bittivirta tulisi muuttamaan sosiaalisen kanssakäymisen muodot ja sisällön sekä muokkaisi yhteiskunnallista todellisuutta enemmän kuin yhteiskunnallinen todellisuus sitä. Yksi keskeinen termi, jota Gibsonista lähtien on käytetty kuvaamaan tällaista utopistista tai ehkä enemmänkin dystopistista maailmaa on ’virtuaalinen’. Sosiaalisessa yhteydessä sanalla tarkoitetaan normaalisti keino-, teko- tai ei-todellisuutta, joka kuitenkin kuvastaa tai toimii ”oikean” todellisuuden alla mahdollistaen ihmisten kanssakäymisen toisten tietoverkkojen ja näiden ”oikeiden” ihmiskäyttäjien kanssa.

Virtuaalitodellisuudesta puhuttiin eniten 90-luvulla, kun internetin yleistyessä syntyi lukematon määrä erilaisia virtuaalipalveluita, niiden kuluttajia ja suurkuluttajia. Erityisenä käyttäjäryhmänä kehittyi nörtit, jotka elivät tässä virtuaalimaailmassa oikean todellisuuden sijaan. Keskustelu nörteistä oli selvästi moraalinen sillä keinotodellisuus ja oikea todellisuus haluttiin arvottaa vastakkaisiksi, selvästi erillisiksi tiloiksi. Oikea todellisuus edusti tavoiteltavia arvoja ja virtuaalitodellisuus kaikkea sellaista, jossa ei kannattanut elää. Puhuttiin elämismaailman aitoudesta ja todellisista sosiaalisista kontakteista. Tärkeimpiä internetelämän vastaisia argumentteja oli käsitys virtuaalitodellisuuden taipumuksesta muuttaa sosiaalinen kanssakäyminen ’epäaitoon’ muotoon. Nettisosiaalisuutta nimitettiin teeskentelyksi, joka ei perustu keskinäiseen luottamukseen tai persoonalliseen ajatuksenvaihtoon vaan kasvokkaisuuden puuttumisen ajateltiin tekevän ihmisyhteyksistä anonyymeja, tyhjiä ja sieluttomia. Näin ihmisen sosiaalinen perusluonne vääristyy ja hänestä tulee laskelmoiva ja itsekeskeinen huijari. Maailmasta tulee paikka, jossa ihmisiä tarvitaan enää vain viihteeksi tai edistämään omia hyötylähtökohtia.

Mitä sitten tapahtuikaan? Verkkopelibuumi syntyi Suomessa kahdella rintamalla. Toisaalla joukkoroolipelit lisäsivät kannatustaan Ultima Onlinen myötä, mutta mielenkiintoisempaa oli alunperin yksinpeliksi tarkoitettujen räiskintä- ja ampumapelien muuttuminen suosituiksi verkkoyhteisöpeleiksi. Quake Team Fortress, Action Quake 2 sekä Counter Strike muuttivat koko Internetin paikaksi, jossa oli tarkoitus yhdistyä toisten pelaajien kanssa ”klaaniksi” ja pelata muita samanlaisia joukkoja vastaan. Pelaajat käyttivät nimimerkkejä, mutta keskustelivat ”otteluistaan” usein omalla irc-kanavalla ja matsien suunnittelun lomassa tuli vaihdettua todellista tietoa itsestä. Näin pelaajat alkoivat vähitellen hahmottaa klaanikavereitaan oikeina persoonallisuuksina. Ajankuvaan sopiva keskustelu Internetelämän syrjäyttävästä vaikutuksesta kävi vilkkaimmillaan. IRC (Internet Relay Chat) nähtiin samanlaiseksi palstaksi kuin Kissin Chat, vaikka IRC oli teknisen luonteensa takia aina enemmän kuin tylsistyneiden varhaisteinien epävarman seksuaali-identiteetin kokeiluareena. IRC ei sopinut anonymiteetin laajentamiseen koska sen avulla käyttäjät pystyi jäljittämään helposti. Samaan aikaan IRC oli lähimpänä virtuaalimaailma käsitettä koska se tarjosi yhteiskunnan pienoiskoossa, ykkösinä ja nollina. Jokaiseen tarkoitukseen, haluun ja harrastukseen löytyi kanava, jossa oli oma yhteisönsä ja sen itse kehittämä kulttuuri sekä yhteisesti jaettu sanasto. Yhteisöihin ei päässyt mukaan noin vain vaan luottamus piti ansaita, kuten oikeassakin elämässä. IRC:n rinnalla Windows Messenger ja AOL muiden pikaviestinohjelmien kanssa tarjosivat sosiaalisen median alkutyypin, jossa yhdistyi anonymiteetti sekä mahdollisuus käyttää nettiä puhelimen tapaan oikeiden ystävien kesken. Pikaviestinohjelmat olivat ahkerassa yrityskäytössä ja niiden hyödyt yrityksen kommunikaation kannalta hoksattiin nopeasti. ”Mese” oli käynnistyvän uuden vuosituhannen kuumin Internetsovellus eikä vähiten siksi, että se yhdisti yksityisen ja yleisen keskustelumahdollisuuden. Mesessä tuntemattomat ja kaikkein läheisimmät olivat omalla yhteystietolistalla peräkkäin.

Myspace muualla, IRC-galleria Suomessa aloitti sosiaalisen median hulabaloon. Myspace oli kohdennettu musiikillisesti, mutta sen tarkoituksena oli, kuten Facebookinkin, todellisten ihmisten yhdistäminen monella eri tasolla. Painopiste oli selvästi jo virtuaalisen ulkopuolella. Virtuaalitodellisuus ei ollut määritelmällisesti sosiaalista yhtä vahvassa mielessä kuin IRL (In Real Life) –kanssakäyminen, mutta nyt, uusien selainpohjaisten verkkosovellusten ansiosta, internetseurustelu alkoi ihmisten mielissä muistuttaa kasvokkaista kohtaamista. Edelleen keskustelukumppani esiintyi tekstinä ruudulla, mutta viritys oli uusi. IRC-galleria saavutti Suomessa massiivisen menestyksen 13 – 25 –vuotiaiden nuorten parissa ja yksinkertaisen kuva-kommentointijärjestelmän päälle alettiin rakentaa sosiaalista portaalia, joka korvaisi suuren osan nuorten jo valmiiksi käyttämistä sivuista. Facebookhengen, sen nykymuodossa voidaan sanoa syntyneen juuri tällä hetkellä. Melkein jokainen IRC-gallerian, tai tuttavallisemmin, galtsun uusista palveluista ja ominaisuuksista keskittyi yhdistämään ihmisiä paremmin toisiinsa. Ja vieläkin enemmän, melkein kaikki uudet tavat hakea seuraa, jokainen uusi infromaatiolaatikko, jonka pystyi täyttämään, keskittyi purkamaan anonymiteettia. Tärkeintä ei ollut ihmisten moninaiset yksilölliset tarpeet, joihin muut ihmiset satunnaisesti yhdistyivät vaan sosiaalinen vuorovaikutus sen persoonallisessa muodossa nousi uusien palveluiden tärkeimmäksi kriteeriksi. On kuin verkkosuunnittelijoiden rahanahneet mielet olisivat kuulleet sosiologien yhteisen huudon vahvemman yhteiskunnallisen integraation puolesta ja aivan kuin nämä samat pääoman arvonlisäyksen sokeat orjat olisivat päättäneet yhdessä ja samanaikaisesti netin toisenlaisesta tulevaisuudesta.

Facebook ylitti puolen miljardin käyttäjän rajan heinäkuussa 2010 eikä paluuta ole. Ihmiset ovat internetissä yhteisönä. Sen lisäksi, että jokaisella on facebookissa oma yhteisönsä, facebook on myös maailmanyhteisö. Sen jäsenillä on yksilölliset tarpeensa ja tyylinsä, mutta kotipesänä on jatkuvasti sama palvelu. Tämän kautta he suunnistavat Internetissäkin. Sivut, joilla he käyvät, on löydetty muiden käyttäjien toimesta, asiat joita he pitävät tärkeänä, löydetään osaksi omasta facebookyhteisöstä, mutta myös maailmanyhteisön kautta. Oma facbebookyhteisö ryhmitellään perheeseen, ystäviin, seurustelukumppaniin, koulukavereihin ja melkein tuntemattomiin. Kaikki tahot osallistuvat facebookjouruiluun ja facebookjulistuksiin. Mikä merkittävintä, facebookyhteisö on otettu oman elämän jäsentäjäksi samanarvoisena kuin IRL-kontaktit. Elämän jäsentäjänä facebookin uutta yhteisöllisyyttä luova olemus näkyy selkeimmin. Se ei ole vain vaihtoehtoinen tapa pitää yhteyttä entisiin tai uusiin tuttaviin. Se on uusi yhteisötila, joka todella tapahtuu In Real Life. Tässäkin yhteisössä on selvästi omat norminsa ja moraalinsa, joiden rikkomisesta rangaistaan välittömästi. Facebookilla voi aiheuttaa konkreettisia sosiaalisia hankaluuksia itselleen täsmälleen samaan tapaan kuin fyysisessä todellisuudessa. Moraalia pidetään kestävän yhteisöllisyyden pakollisena ominaisuutensa ja näyttääkin, että facebook voi maailmanyhteisönä luoda uusia tapoja yhdistää eri maailmankatsomuksia toisiinsa aidolla ja kestävällä tavalla. Yksi syy tälle on aiemmin huonona pidetty virtuaalitodellisuuden keskeinen rajoite: toinen näkyy vain tekstinä tai kuvina ruudulla. Välitön kasvokkaisuus ei välttämättä synnytä positiivista henkilökohtaisuutta tai sosiaalista autenttisuutta vaan nämä ovat pikemminkin virityksiä mielessä, joihin voi päästä montaa kautta. Ykköset ja nollat kelpaavat hyvin.

1 kommentti:

  1. en tiedä onko tää kehitys ollenkaan huonoa.. Syrjäytyneet datanörtitkin saadaan "omilla" kasvoillaan ottamaan kontaktia.

    Nimimerkki: Facea vuodesta 2007!

    VastaaPoista